猎人的钢铁之歌:《METAL MAX/重装机兵》

猎人的钢铁之歌:《METAL MAX/重装机兵》

它告诉我,游戏可以给予我现实中难以寻觅的冒险情怀。

2017-06-22 09:03:55

药荚s

Retro Console

本文系用户投稿,不代表机核网观点

前言:少年们幻想着成为英雄,少女们憧憬着骑士浪漫,每个人都曾经在平凡无奇的生活当中,有过属于自己的冒险梦境。冒险的感觉是什么样子的?是沉醉在血与火中的杀戮、是致命险境下的求生、但它最初的根基更加的美好纯粹 —— 冒险是年少轻狂时的美梦,是对未知世界的渴望,也是平静生活时必要的填补。

如果不是《重装机兵》,我可能就会在最适合了解冒险的初衷时错失了这份感觉,而始终以为冒险只是危机来临之时,带着剑与盾牌钻进地下城时的激情。是这个游戏让我明白,一个孩子对冒险最初的渴望源于何处。那些出现在故事中的冒险家们内心的懵懂、追寻、迷茫与绝意也许永远不会真正出现在我的生活当中。但是我仍旧再一次幸运地通过电子游戏世界的传达,获得了那份感同身受的体验。

这是我从14寸福日彩电屏幕开始的废土冒险,这是曾经在中国名噪一时的另类日式角色扮演经典。也许这个系列难以登上大雅之堂,也许现在它只是个日本游戏市场颓势下又一款手游的挂名IP,而我也已经明白再次见到真正的续作难如登天。但是它仍旧是属于每一位勇敢地走出城镇,踏入未知荒野,并在这片残酷而充满奇妙故事的土地上留下自己履带印记的猎人们难以忘却的回忆。

我が足は大地を踏む

《重装机兵》(日语:メタルマックス,Metal Max,港台译作“坦克战记”,中国大陆另有译名“机甲战士”)系列是最初由宫冈宽带领的Crea-Tech开发,Data East负责在任天堂FC发行的日式角色扮演游戏。它的世界观是一个夹带着相当程度恶搞精神的后启示录时代,这里的人们饱受变异的怪物、暴走的机械体以及同胞的迫害。系列主要的视角集中在挣扎求生的人类势力中,最强大的战斗力:“猎人”(ハンター)身上,他们驾驶着依靠C装置辅助操作的单兵战车,在世界各地猎杀各种危害人类的存在,赚取赏金。

由于本身就有不少日式动漫基因,所以本作的整体风格就像是打了各种MOD的辐射一样

系列的命运坎坷,经历过名称遭到抢注而更换、新作开发平台停产而取消等等事故。原定于在世嘉DC主机上推出的“荒野之眼”取消,在GBA上准备复刻的初代取消。而在2005年发售于PS2平台的新作也因为商标“Metal Max”被“新宿エクスプレス”抢注,无奈之下只好更名为《MetalSaga》。如今这个系列由于发行企业的经营方向改变,已经成为了无数手游大军中的一员。个人仅仅接触过系列其中几部作品,而真正通关过的也只有FC上的系列初代、GBA上的2代移植版、PS2上的沙尘之锁和NDS上的2代重制版。

游戏初代发行于1991年5月24日,这时已经是主机大战逐渐升温的时期,人们的目光全部交集在了16Bit的平台上,本作获得的关注自然也难以形成规模。虽然凭借出色的游戏素质和难得一见的设定,获得了部分玩家的喜爱,但是最终也仅仅只有15万左右的销量。本作的初代并没有完全开发完成,其中有不少由于赶着发售而取消的内容,于是在1995年的SFC上本作于SFC平台发售了重制版《重装机兵 回归》。这部复刻作品在画面上达到了16Bit时期的水准,并且加入了大量的新内容,可以说是初代的完全形态(然而我鸽了!)。

初代在国内还有“机甲战士”的译名

游戏的核心为制作人宫冈宽、负责音乐的门仓聪、原画设计的山本贵嗣几位开发者打造的,具有强烈个人色彩的废土。用玩家扮演的一位平凡猎人的经历,去描述这个“一看就很假,但是超级带感”的奇怪世界。系列有着大量标志性的继承性元素 —— 明奇博士、红狼战车、神风炸弹王等等内容几乎出现在每一部作品中。而游戏的玩法在日式游戏中也开创性的以“人类/战车”双重角色系统为核心,在这个基础上设计的战斗、剧情、迷宫设计都显得与传统奇幻RPG有着巨大的不同。

游戏的音乐与画面具有很高的辨识度,正如鸟山明为《勇者斗恶龙》所做的角色与怪物设计一样,系列最重要的原画设计者山本贵嗣描绘的怪物与机械设定,给游戏历代留下了宝贵的财富。而在画面之外,负责音乐制作的门仓聪老爷子,更是留下了一首首经典的BGM。至今还有无数“再见,明奇”的改版流传于网络上。

MMR的设定草案,非常.....具有个人特色

系列很少有着明确的主线剧情,故事并不强调玩家的“主角气质”,他更多的接近一位被特意模糊化的“无名氏”,很多剧情中的事件可能是任何一位猎人去完成的。游戏的核心更注重体现在这个世界观下的芸芸众生,用一个个微小的故事,去构建起一个完整的框架。

这是一个有着漫长而艰辛的发展经历,冷门、另类却有着难以复制的强烈个性的角色扮演游戏。这个世界没有勇者,没有跨越千年的爱恨情仇,不会给你带来浩瀚宏大的传奇。它的故事属于这个奇怪而美丽的废土上的平凡人,关于他们的欲望、梦想、无尽的懊悔与永不熄灭的热血。

去外头吹吹风吧

“你说什么!?你想去做XXX?我不同意!人啊就应该老老实实&…(%¥#…………”

也不知道有没有哪位朋友,曾经历过类似的对话。与你的家族长辈。虽说早就提倡让孩子拥有自己的选择权,但多数情况下长辈始终是希翼子女照着规划的路线走。大家这边大概是想着可以少养几年,如果孩子书读得不好,又不肯参与家乡建设,那么多半会出现三代人养出十几个当过兵的。但是你总不能几个兄妹十几号孩子,到头来一个上过大学的都没有,所以那些最晚生出来的就摊上了好好学习的重任。

但是就和我小弟争执的理由一样:“全家只有他一个男孩没碰过枪真的很丢脸。”

丢不丢脸另当别论,但是自从那次事件过后我也算是理解了一点叛逆的源头?——?对某种事物的渴望、对光鲜外在的羡慕、以及反正老爸说什么我就怼什么的心态。

年轻人总是会有叛逆的时期,也有着想要去追求一些看起来更加光鲜美好的梦境,如果还能反传统那当然就更好了。虽然在十几年前还没有多少玩家会注重追求“老子不依”的剧情设定,但是也开始对市面上几乎所有日式RPG,都是以主角被赋予任务为开场感到一丝乏味。而就在这种的环境下,《重装机兵》,这盘由两个电器修理店的兄弟带来的奇怪游戏,以一次主角违背父亲被赶出家门开始,揭开了FC时代最与众不同的日系角色扮演的旅程。

没有开场白,没有世界观先容,因为是盗版所以说明书也瞎jb写。但是这个奇怪的开场剧情,现代化却破败的建筑风格,以及NPC们不断像是侃日常一样,对危机四伏的城外描述都很快的吸引了我。这个时候还没有辐射,《疯狂麦克斯》也还只是“冲锋飞车队”,没有人会在90年代初的中国为你先容什么是“废土”。

不过大家有《未来水世界》这些“烂片”啊,无论别人说的怎么样,这些B级片里的故事同样能讲述世界毁灭之后的景象。以及告诉我,即便这个世界以无药可救,人们的生活还是要继续下去。与辐射等西方废土不同,这个游戏的色彩艳丽,城镇中的背景乐多数也比较轻松欢快。但是几乎没有一处完整的房屋,以及生活在其中的人们不断述说着环境的艰难,对强者与怪物带着同样的排斥与恐惧,都告诉你这里并不是那么友善的世界。

虽然知道“世界毁灭”的是从废水这部影片,不过我后来发现自己原来早就看过邮差了

拉多镇是你起始之地,也是你最终要回归的故乡,几乎每一部重装机兵的故事,都非常强调传递给玩家 —— 你在这个世界里是有着一个“家”的。老爸是镇上修车店的老板,虽然始终没给你好脸色看,但是他是唯一会在你倒在荒野中的时候,跑出去将你拖到明奇博士那里的人。无论你是声名显赫还是在外碰了一脸灰,他是这片废土上唯一无偿修理你那堆破烂的人。每一次回到家里,姐姐都会对你嘘寒问暖,要你留下来好好休息一番。不管你是决定留在家中,还是继续出去外头野,家人始终是会在背后默默支撑着的。

这些设计当然是很简单的,作为游戏流程推进时的“保底”元素,它们实际上仅仅是为了保证玩家不至于卡关而已。但是系列一直很擅长将这些“保险”与剧情融合,通过音乐与人物台词来渲染出“回家”的感觉。

也许很傻很天真,但是当你知道这片废土上有一个家能回,有家人需要关照,那它就已经是值得你去挽救的世界。

2代还有结婚系统,在2R里更是被强化了!

而对于主角想要成为“勇士”的念头,人们有摇头苦笑的,有充满嘲笑质疑的,也有一些抱着看好戏心态的。但是你看,当你十几岁的时候玩的游戏,是以反抗老爸成为超级英雄开始,然后全镇的人都告诉你,这个世界上有你永远也成为不了的牛逼人物,那很多或少还是会激发起一点斗争心吧?何况酒吧里头就人告诉你,应该如何正确对待这个荒谬的末日景象:

“你看那被战火毁灭的世界,这个世界是以去过多少地方,见过多少人来衡量一个生命的价值的。”

既然如此那还有什么理由呆在这个安全的小镇上?带上你无限弹药的弹弓和祖传的坦克帽,大家去挖战车!

教训了敌人的莽撞小子

重装机兵肯定不是第一个科幻题材的角色扮演游戏,但是在90年代初也算是独树一帜了。更特别的是它作为以“魔法轰炸机”著称的日系RPG,战斗系统却简洁得让人错愕 —— 人类角色没有任何主动技能的概念,除了物理攻击和防御外,所有必要的行动都需要依赖道具实现(解毒、Buff等等)。

人物的属性极为单调,最基本的攻防与速度,加上三个影响装备效果的技能等级,就形成了一个角色的基础。不需要多少RPG游戏的经验,你很快就会理解这游戏的基础系统与玩法。

这属性简陋得也是没谁了!

这种做法的确让人类角色缺乏了一些培养的乐趣,毕竟谁都不想人物的成长仅仅体现在数值变化。但是,这个游戏中玩家扮演的始终只是个凡人,是血肉之躯。即便你在后期拥有了最强的装备和等级,仍旧无法以人类的实力去战胜多数对手。这种凶险从游戏最初便已经伴随着主角 —— 就算你尽力地收集了可用的资源,拉多附近仍旧有着不少难以战胜的敌人。直到你拖着满身伤痕,战战兢兢地来到战犬的面前,并在垂危之际看到那抹传奇中的赤红。

据说游戏中每一辆战车都是有现实原型的,红狼的战车参考自以色列的坦克。

战车。在这个由日本游戏开发者构思出来的废土上,正邪的形象可以说是非常具体化的,即便是人类自己埋下了灭绝的种子,在大家的游戏过程中仍旧有着行善与守护的必要。要完成正义之举,你需要的是信念、人格,当然还有越大越好的炮管与永远不嫌多的火药。

而战车便是这个游戏中最有效的“和平手段”。

将载具作为角色扮演游戏中的核心元素,可谓是一个极其另类的想法。玩家在流程中拥有两套截然不同的角色培养系统?——?基于练级与装备成长的人类,和依靠零件优劣决定实力的战车。而在这之中还有着驾驶者能力,以及零件改造等各种细节。

战车的装备分为主炮、副炮、S-E、发动机、C装置五种,而底盘则是每辆战车固定的型号。除了底盘外所有装备都可以随意拆卸更换,但是必须装载发动机和C装置这两个部件才能正常移动。战车装备有着重量的概念,这个数值的总和不超过目前装备发动机的“载重”属性,才能进行移动。主副炮与S-E决定战车攻击性能,在初代中每一种武器只能装备一个,但是在后续作品中扩大了战车改装的自由度,使得拥有5个炮管的战车成为了可能。

初代的改造系统比较简陋,但是已经足够撑起流程中的乐趣了,而后续作品更是越发详细丰富

当该战车的重量有剩余,便可以在补给点购买HP:“装甲片”,所以战车的载重能力直接影响的HP多寡。但是当战车HP被打空后不会马上损坏,而是在接下来遭受的攻击中有几率损害装备。如果发动机、C装置或底盘这三个部件中有任一个严重损坏,则战车便可能在战斗中弹射出驾驶员并脱离战斗,之后再大地图上也无法移动,需要使用为损坏的战车进行“牵引”。

以上可以理解为游戏最基础的系统常识,虽然和同时代的作品相比有点古怪,但是乐趣无穷且由于开发组的设计,让游戏玩起来有着难以抗拒的爽快感。

就算是后来的系列作品为了提高耐玩度,在数值上做出了大幅的提高,也几乎不会遇到时间拖得太长的战斗。这个系列的战斗一直贯穿着“没有疲劳战”的理念,无论输赢,战斗都会很快见分晓。攻击力越强越好是最核心的培养思路,只要火力强了,你就有可能在敌人出手前、或是赏金首逃跑前将其轰杀。

游戏没有太明确的等级区分,有时候根本是瞎jb打,生死就看炮管大小了!

这也让游戏多了一丝博弈感 —— 不断的越级探索,抢到这个区域的高级武器,靠着火力轰掉比你强大的对手获取高额赏金。这种“不需要练级也能赢”的体验,在DQ等强调老实刷级的游戏中显得那么的独特,让我这样缺乏耐心的玩家着迷不已。

ハウル~消しえぬ过去に

在一个早期的日系角色扮演游戏中出现“赌命”的玩法,给人的新鲜感同时,也催化了游戏不必循规蹈矩去玩的思维。很多接触过这个系列的玩家,会给予它“自由度很高”的评价,但实际上如果看一遍当年的RPG,无论是DQ还是FF在地图的复杂程度上都要超过本作。重装机兵系列,尤其是初代其实是个非常单线路程的作品。玩家从拉多出发,几乎始终是沿着一条设置了重重“关卡”的单行道前进,并最终来到地狱门击败诺亚的。

我想,之所以人们会觉得重装机兵比勇者斗恶龙的自由度高,是因为他们亲身体验后明白了两者之间对于自由的理念。游戏中的自由不是地图的广度内容,而是允许玩家的思维能够放纵到哪一个程度。它有必须清除的障碍,有一定会遭遇的敌人,但是除去这些路途上的存在,这个游戏尽可能地让玩家可以甩开所有事物。

坐上第一辆战车后,你获得了通过哨所的资格与保障,在此之后除了那些不长眼的家伙,这个世界没有任何东西会阻拦你的冒险。你可以寻找一同出生入死的同伴,也可以孤身上路;更强大的战车吸引着你,却也可能变成一道耳边风;甚至你随时可以厌倦这一切,把红狼、战车与诺亚抛到九霄云外,回到自己的家乡过自己的小日子。

游戏中真正必须要处理的“任务”不超过10个,剩下的都是非必要的

这种随性而为的感觉会伴随着你直到终盘阶段,玩家没有被交付使命,不用复仇、没有要履行的诺言,一切都是以自己喜好在行动。直到你目睹红狼的命运,并被他托付了遗言,才算是游戏中少数被“要求”去完成的。但你仍然可以将其视为非必要支线,不去管尼娜最终的命运以及红狼与帕鲁的恩怨。

当然就像你不击败诺亚,隐退后即不会看到击败的赏金赏也不能触发最后再次离开家,回归冒险生活的剧情一样,错失这些“非必要内容”会让剧情体验大打折扣。因为和如今被大力推崇的“魂味叙事”一样,玩家对这个世界的探索越是详细,越能通过主角这个过客的眼睛,去更为全面了解到这个世界的面貌。

通过那些NPC们的只言片语,还有角落里文本有限的笔记等等信息,玩家慢慢了解到当地曾经发生过的故事和风貌。制编辑通过一个个看似毫无关联的事件、任务和赏金首,串联起了红狼这位传奇猎人的故事。用玩家这个被父亲赶出家门的追梦少年的经历,去描绘出一个充满悲剧色彩的人物一生。这种将细节融入到整个游戏流程,由浅入深地让你记住了这个出场不多,但始终如影随形的里主角。

这种将与事件“打碎”的做法在当时很少见,也苦了缺乏攻略的人,为此大家这边还特地有人去别的店偷撕了几页杂志(好像是电软?)过来。

由于玩法上的随意,本作是FC上面通关次数最多,玩法最五花八门的角色扮演。对于续作的渴望也导致不少人吹逼家里有二代,但就是要藏着(但是你们只有MD啊!)。本作的高人气也间接捧红了很多可以驾驶载具的游戏,比如《超彗星没人通关战记》,以及后来在街机厅出现的《越南战役》等等。

钢铁沙尘

我这边没有什么人接触过SFC,光盘机来临的时代这个系列也未曾推出续作,于是当初最热门的角色扮演游戏之一就这么逐渐被人淡忘。

直到PS2时代后期,一位从外地回来的朋友掏出了他的大宝贝?——?《重装机兵传说:沙尘之锁》,并引爆了小范围猎人(就那么一两个啦)的重出江湖。

复活了!(然并屁)

原本的重装机兵就已经是个充满了个人恶趣味,有着独特个性的奇怪游戏了,而沙锁在3D化后,在这条路上仍旧保持甚至更加变本加厉。动漫印象加深了,而敌人设计和一些支线剧情的恶搞倾向也更为强烈,经常能看到两条巨型白大腿扛着大炮到处跑,或者遇到杀人番茄等奇怪的敌人。

虽然以PS2后期的表现来看,游戏的画面属于极其底层的水平,但是将近十年的差距,对于从8Bit画面跳过来的人来说已经足够了。画面效果的加强与立绘的加入,让人物的形象更加鲜明,而且本作的画师整体水平还是不错的,多数角色的立绘都很有个性。主角的设计继承了初代的思路,以垃圾山小镇修车店开始,展开自己对冒险的追寻。配合本作许多对初代元素的传承与致敬,让人仿佛是在以完全进化的版本,重新回味系列初代。

明奇博士仍旧为您效劳,另外本作的音乐曾一度被国内大量同人游戏/初音曲所借用

战斗一如既往地爽快,尤其破天荒加入了一键快进功能,使得杂兵战节奏非常流畅。核心系统仍旧保持着人类/战车两种不同性质的性能思路,在原始的“驾驶、修理、战斗”技能上,加入了职业特殊技能学习,让角色的个性区别更加明显。在战斗场合加入了“距离”的概念,让玩家需要考虑面对持有诸如“高空飞行”等移动能力的敌人时,必须拥有更加全面的应对手段。

如果遇到“高高高度”的敌人而缺乏对空武器,再强的战车也只有挨打的份

系统与音画效果增强了,但是对于我个人来说,沙锁在经过那么多年后仍然愿意保持着FC上淳朴的灵魂,才是我最欣喜的。尤其是在日式角色游戏鼎盛时期,人们越发强调华丽、大气与史诗感的环境下,居然还有人愿意去描述平凡人的故事,真的是一股罕见的清流。

我觉得沙尘之锁与其说是一部外传,它更像是一部官方自己对于系列的致敬的作品。如果你对重装机兵中的元素有所了解的话,本作整体的氛围很像是一个非常出色的同人作品一般,里面有着许许多多互相对应的元素 —— 红狐、诺亚终端机、蛋白质神教、重新编曲的BGM等内容都像是对过往的回忆。而同样的,本作也不仅仅限于对过往经典的追思,不少新元素也受到玩家的喜爱。尤其是隐藏的队友生化人“阿尔法”,更是成为系列人气极高的角色之一。

作为隐藏人物的阿尔法无法升级,但是初始属性强大,且自带各种实用技能

虽然本作有不少亮点,但作为一款PS2末期的游戏,它的技术表现实在不尽人意,不少地方看起来像是上一个主机时代一样。而国内曾经有玩家对游戏进行拆包后发现,其中有大量未使用的素材等文件,可能是由于时间或是经费问题导致游戏并未全部完成,据推测本作光是结婚对象就砍掉了一半左右。这些未能完成的内容,虽然让不少喜爱本作的人期待能在续作补完,但可惜的是“笨蛋阿尔法”始终只能存在于设定草案中。

沙锁是一个越玩到后期,越觉得“如果更完整一些就好了”的作品,它有着许多让人窥见到,却无法实现的内容。虽然整体来说本作能够几乎完美地体验到初代的氛围,但是曾经设想的许多玩法却始终没有实现。但是本作的出现在当时的让许多喜爱本作的玩家看到了希翼,对于续作的期盼再次成为了可能。

它在尽力还原初代的氛围时,也陷入了同样的困境中 —— 平台末期/未完工/冷门

然而很遗憾我有很长一段时间里,都没有关注过掌机领域,也就无法在第一时间玩到正统的3代,倒是在几年前才因为2代的重制版有了汉化后才再次回归这片废土。

胜って!买って!駆って!

《重装机兵2R》是最棒的日式角色扮演游戏。无论这种论断是否公平,对于我个人来说这个游戏已经足够作为最棒的JRPG了。

在SFC版2代的基础上完全重制的本作,已经是超越了“复刻”的概念,完全就是一部重新诠释的新游戏了。它的画面引擎与系统框架基本上延续自3代,并在此之上进行了从操作到界面的细节优化,让整个游戏比3代更为流畅,自由度也更高。

2R的在3代的基础上更加完善了各方面的细节,可以说是系列集大成作品

故事的主线基本是延续了SFC版 —— 玩家扮演的战争孤儿,在目睹收养自己的女佣兵被专门猎杀人类的组织“人狩团”杀害后,踏入废土,成为一名赏金猎人对其展开复仇。故事很俗套,但是在经历了少年梦想的美好后,换个更加能展现这个世界另一面的剧情也不错。

游戏的整体基调虽然还是有很多恶趣味,但是相比较初代而言,它的氛围的确要更加突出残酷废土下人们绝望无奈,却从未停止过对抗争的主题。与过往作品中平和安定的故乡不同,主角只是一名遭受灭顶之灾的多玛村少数幸存者之一,破坏的景象和悲伤的背景乐始终盘踞在这里。而多数在流程中出现的城镇,也都多多少少遭受“人狩团”的迫害,充满了绝望或是不安的气息。这种被某些势力压在头上的感觉,从开篇便一直伴随着主角,也因此游戏虽然没有什么高深的叙事表现和大篇幅的台词对话,仍旧能成功让玩家有感同身受的目标。

游戏把系列的玩法进行了更深入完整的尝试,作为一个猎人,作为描述这片废土上最强的武装力量,本作的各方面表现都令人满意。

游戏允许玩家在开始时任意选择职业与性别,让你可以尽情体验本作的多种职业。虽然旧版两位队友角色仍旧会出场,但是玩家不需要再局限于固定的队伍搭配,无论是旧有的三大系,还是新加入的三种职业都有着自己鲜明的特色。

不过我想多数玩家还是会在最初选择扮演猎人,毕竟这个职业是系列真正的主角。在本作中加入的“猎人委托”,正是为了让玩家更好的体验这个职业的特点。猎人公会除了领取赏金,查询通缉令外,现在你可以随着流程解锁各种委托的支线任务。虽然有些任务的回报不见得很高,但是提升自己的声望以解锁更多奖励也是很重要的一环。

不过本作的结婚对象并不会随着玩家选择的主角而更改。

关于MM2R的详细内容,完全能再另外单独开一篇文章先容,虽然我也谈不上了解,但是的确在游玩本作时获得了非常好的体验。无论是游戏的主题,系统还是各种细节都让我很满意。可以说至今为止,我个人最想要的重装机兵作品便是本作,虽然它没有什么华丽的画面和名家班底,我却始终认为这是我玩过的最棒的JRPG。

结语

不知道各位有没有属于自己的,就是那种“并没有玩多少,但每次进入游戏就会很开心”的作品,我想《巫师3》算一个,《辐射2》也是,而重装机兵同样能给我这个感觉。这个系列的感觉始终是纯粹而复古的,它不会带着你去上天入地,去追杀那些不知道什么地方跑来的高位存在。这里的恶人显得如此“老土”,却能深深地烙印在你的记忆里。也许无论是如今的环境,还是过去,重装机兵的故事显得都很幼稚,没有什么上得了台面的内容,但我想它主要吸引的恰恰是那些相信着梦想,有着所谓天真想法的玩家。

敌人看似像是80年代二流漫画里的杂鱼,但是坏得有理有据,背后也藏着有趣的故事

在十几年前,国内网络环境开始完善成熟时,重装机兵系列可以说是在玩家中有着非常高的人气。国内许多游戏相关的网站都有其专题页面,不少优质的主题网站,吸引了许许多多喜爱这个游戏的玩家聚到一起。中国游戏的环境说糟的确很糟,但是中国玩家同样也是很纯粹且有着自己独到眼光的。即便这个系列从未在本土以及欧美获得多少认可,但是在这里它却拥有着宫冈宽本人都可能难以想象的拥护者。

在那个时期,MM系列不断地出现各种攻略研究、同人小说甚至是玩家个人开发的游戏作品。这里面有些质量颇高,像是柴大官人的同人小说,陌生的天花板等人“领衔主演”的同人游戏等等,都体现了系列玩家的热情与喜爱。可惜的是MM系列始终是个无法在商业上有所成就的作品,可以说自从2R后,这个系列就再次陷入了沉寂中。随着时间的推移,人们已经逐渐淡忘了,日式角色扮演里也曾经有过一个精彩的废土故事。

柴进的小说也是MM系列早期著名的同人产物之一了

也许正如这个系列最简单的通关方式 —— “隐退”一样,无论是孩子心中对于成为英雄的渴望,还是融入这片废土,成为一个复仇者的幻想,都是需要一个波澜不惊,却是所有历经沧桑的冒险家最终归宿的结尾吧。《重装机兵》曾经带给无数玩家最美好的游戏体验,而它也有过自己最完美的辉煌时刻,而如今悄然消失在人们的视野中未尝不是一个好结局。

大家曾经在这个世界中满足自己的英雄梦,获得荣誉与财富,与同伴相互依赖着经历无数险阻,驾驶着无敌的战车击败不可一世的怪物。但是大家明白,最终这些曾经的美好的梦境始终是要醒来的。

“少年熄灭了战车的引擎,关掉了正播放着“流浪之歌”的电台,与同伴们挥手告别。最后,他把手伸向了久未推开的,那个期盼自己归来的家门。”

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